BioShock Infinite, les développeurs parlent de la difficulté du développement »Parlons des jeux vidéo – Parlons des jeux vidéo

La journaliste Jason Schreier, célèbre pour ses entretiens avec divers développeurs et pour avoir fait remonter le phénomène du crunch à la surface, écrit un livre sur le monde du développement de jeux vidéo. Un extrait, publié dans Polygon, raconte une histoire similaire à d’autres concernant Bioshock Infinite. Le jeu, semble-t-il, a été un véritable désastre et de nombreux développeurs ont dû subir des crises pendant des mois pour qu’il soit publié en 2013, sans délai, en disant également combien c’était. “difficile” travailler avec Ken Levine. Beaucoup ont qualifié le directeur de BioShock de “génie” créatif, mais ils ont dit que il avait souvent du mal à communiquer ses idées ou à guider les plus de 200 membres d’Irrational. Depuis la sortie de l’extrait, d’autres anciens développeurs d’Irrational ont partagé leurs expériences sur Twitter, offrant des histoires plus personnelles de leurs années de travail sur BioShock Infinite.

L’un des développeurs qui parle est Mikey Soden, qui a posté une série de tweets dans lesquels il raconte quelques histoires:

«Pendant que j’attendais dans la file d’attente de la soirée d’or, j’ai entendu un couple, les développeurs d’Irrational, dire à quel point c’était génial de récupérer leurs SO, ce qui, l’année dernière, ressemblait à un divorce. J’ai regardé ma femme et lui ai demandé si je ressentais la même chose … “

Soden a tweeté que la façon dont Irrational a développé BioShock Infinite n’était pas durable. Dans l’extrait de Appuyez sur Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, titre du livre, le producteur Don Roy a déclaré que lorsqu’il est entré dans le studio en mars 2012, un an avant sa sortie, il a été choqué par le manque d’organisation. Cet été-là, le studio appelé Rod Fergusson d’Epic Games (qui dirigea plus tard le studio The Coalition de Gears of War avant de passer à Blizzard) lui confiant la tâche d’élaborer un plan de travail qui permettrait à l’équipe de terminer Bioshock. Infini dans les délais.

Fergusson, après un court laps de temps, a fini par travailler avec Levine. Une tâche assez difficile. Tara Voelker, chef du programme d’accessibilité Xbox, qui a commencé à la tête de l’équipe qui a développé le multijoueur, dit qu’elle est rapidement devenue «la secrétaire personnelle de Ken. [Levine]«Et elle a été forcée d’assister à des réunions, ce qui a rendu presque impossible de faire son travail.

Le composant multijoueur a été abandonné le même jour que Voelker a déposé un rapport d’assurance qualité indiquant que, pour la première fois, elle avait pu parcourir toute la carte du jeu sans un seul crash. Ou une fois éliminés les contrôles remappables. La fonction était défectueuse et il n’y avait pas de temps à réparer.

«J’ai couru dans le bureau de Rod et j’ai commencé à pleurer. Il m’a donné un verre de whisky et m’a laissé crier pendant que nous parlions de la difficulté de ce projet. “

D’autres anciens développeurs d’Irrational ont répondu aux tweets de Voelker pour parler des amitiés qu’ils s’étaient nouées en studio mais aussi pour souligner comment le développement d’Infinite avait affecté leur santé mentale et physique.